The Elements of User Experience

Un libro imprescindible para conocer que es la usabilidad y como se estructura el proceso de diseño de la experiencia de usuario en una aplicación web.

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The Elements of User ExperienceDurante las dos últimas semanas, he degustado mi primer libro sobre experiencia de usuario o UX: la segunda edición del clásico de Jesse James Garrett The Elements of User Experience‘ que pude comprar en la última Devoxx.

Como no he encontrado ninguna reseña del libro completa y en castellano, me he animado a escribirla yo mismo, para intentar explicar porque [highlight]creo que es una lectura imprescindible para todos los involucrados en el desarrollo de aplicaciones web[/highlight].

Elements‘ es un libro que propone un esquema básico de 5 fases o planos (Estrategia, Contexto, Estructura, Esqueleto y  Superficie) en las que dividir el diseño de experiencia de usuario de nuestra aplicación y que se dedica un capitulo a cada una de las mismas.

Es también un libro básico, elemental. Pero esa sencillez lo convierte en manual de consulta recurrente para expertos en UX, y en un fantástico punto de entrada a la usabilidad para otros profesionales como desarrolladores, técnicos de marketing o responsables de negocio. Puestos, tradicionalmente alejados de la UX, pero que deberían tener unos conocimientos básicos de algo que puede decidir el éxito o el fracaso de nuestra aplicación.

Los 5 planos de la UX

Los  5 planos en los que Garrett divide el diseño de la experiencia de usuario de una aplicación son:

  1. Estrategia, en el que se define no solo lo que se espera conseguir de la aplicación, sino lo que los usuarios esperan de la misma. Coincide con la ‘visión’ de proyecto de las metodologías ágiles.
  2. Contexto, donde se definen las funcionalidades y características que tendrá la aplicación para seguir esa estrategia. También parece coincidir con la definición de backlog del agilismo.
  3. Estructura, donde se decide la estructura abstracta de la aplicación. Como se navegará por la misma y como se categorizará la información que contenga.
  4. Esqueleto, en el que definiremos la situación de los distintos elementos de cada interfaz (botones, fotos, bloques de texto) para conseguir la mayor efectividad de las mismas.
  5. Superficie, donde se definirá finalmente el estilo y diseño externo final de la aplicación.

Estos niveles están ordenados desde una mayor abstracción hasta la mayor concreción. Desde lo puramente conceptual hasta la implementación definitiva.

5 planos del diseño de experiencia de usuario

Conceptos Aprendidos

Durante toda la lectura del libro, tomé notas de los conceptos más importantes que iba aprendiendo. Estos son algunos de ellos:

[quote]Una web es un autoservicio. No tiene instrucciones, ni atención directa al cliente. Así que, hay que conseguir que comprender la funcionalidad de la misma sea algo intuitivo.[/quote]

[quote]Crear nuevas funcionalidades solo te da una ventaja competitiva temporal: puede atraer usuarios de tus competidores, pero añade más complejidad a tu aplicación y sitúa más arriba la barrera de entrada para nuevos usuarios.[/quote]

[quote]Los programadores están entrenados para tratar cada caso por igual, tanto si es algo común como si sólo puede pasar 1 de cada 1000 veces. Su objetivo es crear software que nunca se rompa. Sin embargo, este aproximación no funciona en el caso del diseño. Si se intenta crear una interfaz que trate y dé la misma importancia a la norma que a las excepciones, se creará una interfaz que no será buena para ningún usuario.[/quote]

[quote]Una interfaz bien diseñada, reconoce las acciones más comunes del usuario y hace que los elementos de la misma relacionados con dichas acciones sean los de más fácil acceso.[/quote]

Conclusiones

¿Leer este libro me ha convertido en un experto en UX? No, pero me ha ayudado aprender un lenguaje que me permita comunicarme con mayor efectividad y exactitud con diseñadores y arquitectos de información. En definitiva, [highlight]me ha hecho un técnico más completo[/highlight].

Un libro totalmente recomendable para iniciarse en los misterios de la usabilidad. Tanto, que ya lo tenéis incorporado a la Bonitienda, tanto en su versión física -que es la que yo tengo- como en su versión para Kindle. Disfrutadlo

BOLA EXTRA

  • Anónimo

    Ey! 🙂

    Donde describes los 5 planos, en el primero “Estrategia: en el que se define que se espera conseguir de la aplicación SINO que es lo que usuarios esperan de la misma.”
    ¿No queda un poco rara esa frase? Destaco el SINO porque me suena rara como está construida… lo sé, soy un exquisito de la gramática xD

    Un abrazo!

    • No eres un exquisito, es que yo soy un pailán y me he comido la mitad de la frase. Ya está corregido y ahora tiene sentido ^_^

  • Ricardo

    Gracias por compartirlo!
    La verdad es que tiene muy buena pinta, y estaba buscando un libro sobre UX para aprender mas sobre el tema.
    Un saludo

    • ¡Espero que te guste! No encontraras el santo Grial… pero al menos sabrás que lo estás buscando 🙂

  • Yo también andaba buscando algo de usabilidad. Lástima que hace 3 días hice macro pedido a Amazon… Me lo apunto para la siguiente ocasión.

    • Nada Xavi, si quieres te lo dejo para que le eches un vistazo.

  • Daniel López

    Suena bien, en la línea del “Don’t make me think” de Steve Krug.

    Eso sí, se nota que el que lo escribe no es un programador por que eso de “Los programadores están entrenados para tratar cada caso por igual,
    tanto si es algo común como si sólo puede pasar 1 de cada 1000 veces.” sólo lo puede decir alguien que no sepa realmente programar ;).

    • Pues yo reconozco ser uno de esos programadores no-programadores, porque cuando me ponía a hacer un código indestructible, no me paraba a pensar la prioridad de la casuística en base a su probabilidad de aparición.

      Yo creo que en desarrollo, en casi todos los proyectos nos encontramos con la Ley de Pareto, en cuanto a funcionalidades-coste de desarrollo y… seguimos cayendo una y otra vez.

      • Daniel López

        Pero hay una diferencia entre tener que tratar todos los casos, que eso lo tenemos que hacer, y tener que tratarlos por igual, que no es lo mismo.

        Hasta los lenguajes modernos te separan el camino “normal” del código de el camino de tratar las excepciones. Hacer código robusto e indestructible no significa que el camino de las excepciones sea igual de eficiente, “bonito” etc. que el camino normal… y viceversa.

        Como programador me precio de hacer programas bastante bastante robustos, por necesidad por que en vez de uno gordo tengo muchos pequeños y no puedo tenerlos a todos en la cabeza todo el tiempo, pero al mismo tiempo tengo claro cual es el camino que ha de ser más eficiente y rápido. Si ocurre una excepción, entonces lo principal es intentar recuperarse, escribir logs suficientemente precisos para saber lo que ocurre, asegurarse de no dejar nada a mitad… se trata, pero diferente, que es la palabra clave.

        La Ley de Pareto es muy importante pero se “usa” muy mal, por que no se tiene en cuenta para organizar el desarrollo, o por que se usa como “arma arrojadiza” para dejar ese 20% final sin hacer (por que total va a costar mucho) y luego el tratamiento de las excepciones y los “corner case” quedan a la altura del betún… en cristiano: chapuzalandia.

        La idea es que sí, se ha de tratar todo, pero no, no igual. Puntilloso que es uno :P.

  • Anónimo

    Gracias David por la reseña, aunque no estoy del todo convencido. Yo estoy muy interesado por un buen libro de UX y no lo encuentro. Últimamente me he leido el libro “Designing with the Mind in Mind” y no sólo no aprendí nada sino que no fue tan divertido como esperaba, antes de eso me había leido “Designing Web Navigation: Optimizing the User Experience” y parecía un libro de instituto. Lo único que hacia es clasificar lo obvio y matarme de aburrimiento.  “Designing Interfaces: Patterns for Effective Interaction Design” o los libros deTufte están mejor (al menos son libro bonitos) pero no descubres nada nuevo.
    Los únicos libros de UX que de verdad me han gustado han sido el “Don’t Make Me Think” y la guía gratuita de Apple “iOS Human Interface Guidelines” donde aprendí algunos trucos muy interesantes.

    Le echaré un vistazo al libro “elements”, aunque eso de los planos… no me acaba de convencer. Espero que sigas leyendo libros de UX poniendo aquí su crítica… 🙂

    Y aprovecho para preguntar a los demás, ¿qué libro de UX me aconsejáis?

    • olb

      “Pensar Primero”, de Mordecki. Me pareció tan útil como “No me hagas pensar”.

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